在国内手游市场竞争愈发严峻的情况下,不少厂商选择了买量这种方式获取用户。
不过目前买量市场已经进入洗牌阶段,不少品类的用户获取成本偏高,导致准入门槛提高,不利于中小厂商的进入。
比如从目前的数据来看,仙侠类手游在40元至60元之间,传奇类手游可能在100元左右。随着游戏市场的竞争加剧,一些游戏品类的买量成本可能还会进一步增加。所以买量产品开始通过游戏内容差异化,寻找新的市场机会。
最近一段时间,买量市场的变化越来越明显,不光是在广告素材的制作上频繁更新套路,还在产品卖相上尝试了新的思路。比如过去几年很少见的,如《苍之纪元》这样用浓重的二次元要素来包装的产品。
这款游戏上线不到一个月,就在App Store 游戏免费榜、畅销榜中同样拿到了第八名的成绩。此后,它在畅销榜中的排名也基本维持在40名以内。
而从其研发商星辉娱乐的Q1财报来看,这款产品的日流水曾达到近千万元。
我们知道,《苍之纪元》的成绩很大程度上源于其在买量领域的大量投入,但买量领域的成本加剧趋势,是所有买量团队都担忧的问题。可以看到《苍之纪元》借助二次元美术的包装,在买量红海里杀出一条路,那么这是否意味着,接下来会有一大批买量+二次元的产品参与到市场竞争中呢?
市面上少有的玩法融合从游戏设计来看,《苍之纪元》采用了二次元和挂机相融合的玩法,这种类型的游戏在国内手游市场中较为少见,这是其能够在国内市场中获得成绩的一个原因。
它在玩法上进行了最大程度的减法,将原本需要操作的战斗体验部分,全部设计成挂机模式。
玩家进入游戏后就会自动开始积累金币、经验和道具,并不需要进行战斗操作,只需在冒险和作战两个界面中移动主角的位置。而在玩家离线后重新回到游戏时,同样也会得到累计奖励的反馈。
在降低战斗权重的情况下,游戏在其它方面上做了加法,来吸引用户。
比如它通过美术和配音来进行角色塑造。游戏在卡面设计和Q版立绘上偏向日系的画风,又邀请了大量日本CV为角色配音,刺激玩家的收集欲望。
另外,《苍之纪元》也埋深了角色的养成线。角色需要通过升级、突破、添加装备、觉醒、镶嵌道具等多个方面来提升数值,而这些均需要玩家去收集相应的材料与道具,实际上拉长了玩家需要在游戏中投入的时间。
游戏还使用了卡牌游戏比较常见的付费套路:除了抽卡池和角色皮肤外,还通过限时开启的形式提供用于角色属性成长的各种材料,而这些大多都需要通过钻石进行购买。游戏内有PVP模式,后期推图难度也会逐渐攀升,道具不足很容易导致角色能力不足而卡关。这无疑会造成玩家的负面体验,进而刺激付费。
《苍之纪元》的买量套路在保证了玩法差异化之后,《苍之纪元》又在各个渠道进行了大量的广告素材投放,增加游戏在用户群体中的曝光度。根据App Growing 4月广告投放数 Top 5 的手游排行榜显示,这款游戏在广告投放数量上排在第二位,达到302个,投放平台数达到9个,投放累计天数达到30天。
而在实际的投放过程中,这款游戏又借助不同类型的广告素材,尝试覆盖到不同属性的用户。不过其中一些方法存在着不小的争议。
其一,它在文字表述上强化游戏属性,给玩家留下这样的印象:这款游戏不是国产手游,而是日本或者韩国制作的手游。比如下面两个广告中分别使用了“日系福利新番游戏,移植汉化上线中国区”和“韩国玩家都颤抖的动漫游戏”两种表述,将游戏包装成海外游戏,来诱导喜欢日系或者韩系游戏的用户。
素材来源:百度贴吧用户“天之恒兮”
素材来源:百度贴吧用户“天之恒兮”
其二,它直接将卡面角色图、角色名和CV名等内容放置在一张图内。通过突出角色和CV来吸引用户,可能会帮助其引入一部分CV的粉丝。但考虑到这些人群其实也是二次元用户的一部分,他们对游戏品质的要求很高,游戏角色的配音只能起到短期的效果,很难保证让这部分用户长期留存。
素材来源:百度贴吧用户“天之恒兮”
其三,它使用其它游戏的界面突出自己游戏的角色,从同类型或者其它类型的游戏中吸引用户。比如《苍之纪元》曾经使用过《万象物语》和《王者荣耀》的游戏界面突出自己的角色。但这类素材在版权上仍存在很大的争议。
《苍之纪元》使用了《万象物语》的UI,素材来源:百度贴吧用户“休闲和放松”
其四,它企图通过玩梗来吸引年轻用户。比如80后、90后较为熟悉的“教练,我想……”这个句式,或者使用一些游戏的自黑梗。
素材来源:百度贴吧用户“天之恒兮”
素材来源:百度贴吧用户“冰炙花吟”
除了这类广告素材,《苍之纪元》还大量投放了游戏自身的角色立绘等美术素材。在画风上采用了很典型的日系萌系风格,放在买量市场中,与其他产品的差异很大。这种差异也促使它拿到了很多买量市场中还未被洗过的用户。
二次元+买量会泛滥吗?按照以往的情况,买量产品的广告投放侧重于吸引对广告信息差不敏感、年龄相对较大、或者是三四线以下城市的用户群体。而由于《苍之纪元》在广告素材中采用了大量的二次元要素,使得其针对的用户群体天然有了区别:它面向的是更为年轻、对新鲜内容认知程度相对更高的用户。
这无疑是打开了一个新用户群体的入口,也不难预见接下来可能出现不少同类打法的产品。但面对这个新领域和新的用户群体,买量思路是能长期有效,也是值得考量的问题。
首先,通过买量获得的用户对这类产品的新鲜感,能够维持多长时间,是存在很大不确定性的。二次元要素带来的差异化也区分了用户群体,而这个群体的大小很有可能受限于细分领域本身的用户辐射面。尽管近年来二次元发展得很快,但当大量产品用同样思路来运作的时候,新用户的增速很可能供不应求,而在《苍之纪元》等产品拿下第一波红利后,剩余的市场空间只会不断收缩。
其次,二次元类用户对游戏中美术表现和玩法的要求非常高,如果游戏内的品质经不住推敲,很容易直接流失用户。同时,他们对游戏宣发本身也会很敏感,买量行业惯用的一些推广方式,容易招致他们很强烈的反感情绪。比如百度贴吧中就有用户调侃《苍之纪元》的广告素材使用了《王者荣耀》的UI设计,称其为“王者纪元”。考虑到二次元用户善于表达、活跃度高、群聚性强的特点,一些小问题很容易被放大,所以买量产品如果不注意这些问题,就很容易受到大范围的负面口碑,引发更大规模的用户流失。
从《苍之纪元》的推广方法来看,买量产品通过二次元要素进行包装,与市面上的产品形成差异化,确实能够帮助其获得不错的成绩。这是因为这套打法目前在市场中还不多见,但是它的方法或许并不适合产品导向的二次元游戏。
而如果今后出现大量为了洗用户而来的产品,那么很显然的结果是这一领域的市场空间会被迅速消耗。所以一种可行的方式,是以产品口碑结合尺度合适的买量投放,一方面积累核心用户形成品牌,另一方面透过买量吸引到泛用户,进而构成一个完整的用户生态。
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