明日方舟是一款备受瞩目的手游,其中的同居玩法更是引起了玩家的广泛关注。在这个模式中,玩家可以与心仪的干员一起生活,分享生活琐事,提升亲密度,甚至在性格、能力等方面相互影响。这种不同于传统单纯战斗的玩法,不仅丰富了游戏的内容,同时也给玩家带来了更加亲密有趣的游戏体验,成为女性玩家广受欢迎的模式之一。同时在这个模式中,玩家也更加容易与干员之间建立情感联系,更加深入地了解他们的背景故事,让整个游戏世界更加立体、丰满,吸引了越来越多玩家加入这个丰富多彩的世界。
《游戏设计艺术》一书中提出了游戏四元素:游戏机制,故事设定,美学表现和实现技术。游戏从创意到真正诞生中间历经策划、美工、程序之手,四元素中策划主要参与游戏机制和故事设定,其中故事设定更多以文案策划负责的形式实现。
四元素中“没有任何一种元素比其他更重要”,以可见与否为标准,美学是玩家直接接触的部分,技术是玩家最不可见的部分,机制和故事分列中央。
(1)美学表现方面,《明日方舟》具备独特的美工效果,被称为“舟味”,游戏环境以废墟、地下水道、荒野为主要风格,色调偏冷,一个典型的“舟味”角色应当具备冷淡或玩味的表情,上身大衣下身短裤黑丝的穿衣风格,辅以狂拽酷炫的技能效果做背景。《明日方舟》的美学表现在二次元养成手游中较独特,尤其是开服时期,后逐渐趋向常规风格。
(2)技术实现方面,《明日方舟》仍有提高的空间。其索敌机制以范围内最接近我方据点的敌人为最优先,被核心玩家研究透彻并结合技能前摇时长加以利用,例如迫害弑君者及相关的弹道引导,利用子弹时间卡位或卡抬手技能等,最知名的莫过于已被修正的“永续钙质化”。此外还存在穿模或者代理失误等常规现象。作为一个塔防游戏,其技术已基本完善,足以应付大多数情况,并不断开发实现新的玩法机制,这在二次元手游中相当难得。
(3)游戏机制方面,《明日方舟》的游戏流程是在一个固定(少量可变)的地图上。敌人从其据点(红门)出发试图进入我方据点(蓝门),出怪的种类、数量和时机固定,敌人前进路线固定(少量可变),玩家需要做的是选择携带不超过指定数量的干员,在地图规定可放置地点选择特定的干员并指定其攻击朝向,同时在场总人数不超过指定可部署人数,通过不同职业不同费用干员的搭配和控制技能施放的时机,达成消灭敌人保护我方据点的总目标。
《明日方舟》作为一个二次元角色养成手游,其养成方式相对简单,玩法相对复杂,这与二次元手游刷装备强化的常态正相反,作为替代选取了技能强化体系以及强化的高消耗来延缓玩家完成养成的速度,拉长游戏生命周期。
与同类型的《千年战争》相比,其干员的职业和细分职业相似,例如狙击大类下的弓炮狙弩分别对应狙击干员中的对空狙、群狙、大范围高攻对低甲慢狙、近距离狙击等特性,可以认为《明日方舟》在确定细分职业时参考了《千年战争》,但非参考的推拉特种体系,这一位移体系可能参考了半回合制rpg游戏中的聚怪技能。
除职业外,《明日方舟》中我方干员可按站位分成地面干员和高台干员两类,均涉及阻挡位,但在大多数情况下不必考虑高台位接敌;一般地面干员为常态近战单位,高台干员为常态远程单位,远卫、援卫等职业属常态可远程攻击的地面干员;敌我双方造成的伤害普遍采取物理伤害和法术伤害分别计算,与之相对应的分别为防御值和法术抗性,其中物理攻击造成的真实伤害为一方物理攻击力减去对方防御值,法术攻击造成的真实伤害为一方法术攻击力刨除对应对方法术抗性百分比的部分。
再部署体系是《明日方舟》中非常有特色有趣的核心玩法,是与其他特色塔防手游形成差异化的重要元素,是大量高难玩法和表演式玩法的基础。传统手游可以建造防御单位来规划敌方行进路线,也可以建造阻挡物阻止并消灭敌方,例如《植物大战僵尸》中玩家可以通过构筑坚果墙和豌豆射手的防御体系,也可以通过大蒜、地刺和喷菇将其引导至两侧利用行进路线的长度消灭僵尸。植物单位具有建造的回转时间属性,在阳光(经济)充足回转时间充分的情况下可以将所有地块种上同一种植物。但《明日方舟》的干员与之不同具有唯一性,仅存在在场上、准备上场、再部署回转中三个状态,这要求玩家要灵活运用特定干员,形成“打一套就撤”的游击打法,掌握出怪的时间节点,最大程度在特定位置发挥出特定干员的全部实力。这种体系提升了玩法的上限,增加了挑战难度,同时也增加了通关后的成就感。
其他诸如索敌机制、嘲讽机制、位移力度、群攻与溅射范围等机制不再赘述。
(4)故事设定方面,《明日方舟》采取了一个较压抑的世界观设定。在虚构的人种均为亚人的泰拉世界,存在可作为能源的源石,但长期接触人会患矿石病被称为感染者,无法被治愈最终死亡。少数感染者会获得特殊能力但使用会加重病情。大陆上的各国政府既需要这种能源,又不愿意承担照顾感染者的责任,反而宣传引导普通民众仇恨感染者转移矛盾。感染者遭受病痛的折磨和同类的歧视追杀,自发成立了革命组织整合运动,立志要维护感染者平等的权利,但随着革命规模扩大最终变成了无差别袭击民众的暴动。玩家作为故事的主角归属于一个带有武装力量、在各处进行政治游说、坚持治病和开发矿石病药物的医药公司罗德岛,它立志治愈矿石病并找到让感染者和普通人平等和平共处的道路,玩家在公司中扮演战术指挥的角色博士(doctor)。
故事的开端为罗德岛和整合运动争夺博士的战斗,由此引发了一连串关于博士停留地切城和罗德岛停靠地龙门两座边境城市,和其背后两大国间角力甚至开战的阴谋事件。玩家作为一个非政治实体的无统治权力代表,作为亲历者参与了上述所有事件,见证了善良的人为理想而赴死,卑鄙的人躲在幕后夺取胜利果实,当权者从进退两难到一往无前,无名者从始至终如同乱世中的草芥一样任人宰割。玩家仅能在战术层面通关,但在战略层面和战友战死等既定事件上毫无影响力,在体验到置入感的同时感受到无力感,并为身处其中的干员们担忧;但干员本身的档案,揭示了后续故事的良好发展,让玩家在痛苦之余也有一丝宽慰。
(5)《游戏设计梦工厂》一书中提出了FDD框架,即形式、戏剧和动态。
这其中形式为上述美学、技术和机制的结合体,戏剧与故事设定相似,动态则剥离了机制中由玩家互动操作的部分。这里的动态既指作为塔防游戏玩家可以进行的操作,也指在剧情故事中可以选择的选项。这些选项大部分都不影响主线剧情,但就如第八章真结局的彩蛋,12f作为制作组的代表与博士交谈,告诉玩家所做的选择在微小的影响着世界,剧情交互选项对玩家是一种正向激励,它赋予玩家游玩的意义。与罗德岛代表人物凯尔希在歌者关卡的交谈中,凯尔希劝告玩家如果接受不了这个世界可以选择断开连接,这种meta选项更增加了故事的交互性。
(6)Robin Hunicke在2004年的论文中提出了游戏的MDA框架,即机制、动态和美学。
这里的机制与上文相似,动态与FDA的动态相比更侧重游戏的实时反馈,而美学与《游戏设计艺术》的美感所指的美工不同,这里指玩家在游戏过程中产生的一种情感体验。Robin指出,玩家与设计师看待游戏的视角是不同的,一般情况下,设计师首先设计的是游戏机制,有了机制推定游戏可能有的动态变化和实时反馈,再去猜测游戏可能给人带来怎样的情感体验。但玩家不同,玩家遇到一款游戏会在游玩过程中首先获得一种感受,这种感受决定了他对游戏的评价,此后玩家才会通过游戏的动态变化去深入思考这背后有什么机制,可以说玩家与设计师的视角是完全相反的,这也是为什么我们会见到一款游戏耗费了大量的人力物力却没有得到好评,因为它没有打动玩家。Robin提出了一种不同的做法,要求设计师首先确定希望玩家体会到的美学,再根据美学方向逆向创造动态和机制。
讲回《明日方舟》,从玩法的角度来说。塔防的精髓在于玩家运用自己的智慧完成几乎不可能的任务及其带来的成就感,但考虑它同时是一款二次元养成手游,干员的战斗能力与养成完成度直接挂钩,难度过高会增加准入门槛阻止新鲜血液,因此难度必须要适配中等养成度中等意识和操作水平的玩家,这样才能给新人追赶的希望,让新人不至于陷入挫败感中。在这种情况下,真正投入大量时间金钱精力的核心玩家会失去乐趣,因为挑战远小于他们的能力玩家会进入无聊的状态。为应对这种情况,设计者推出了数月一次,可以自选加强敌方和削弱己方词条的危机合约,一般玩家仅需打通18级就可以获得全部物质奖励,核心玩家则在不断挑战更高难度的过程中收获满足感,和等级不断被记录的精神奖励。此外,设计者可以留有足够的余量来供玩家自由发挥,玩家自行开发各种限制型打法,如少人、自闭(场上同时只占一部署位)、忍宗(干员全程不受伤害)等,变相增加游戏本身的难度满足自己的挑战欲。同时,社群的活跃和视频网站的发展,让自己的作品被更多人认同,成为一方意见领袖,这些社交元素加强了核心玩家的情感体验。
从故事的角度来说,《明日方舟》想要让玩家感受到的氛围是绝望和无力感,想要传达给玩家的精神是即便黑暗也要将己身化作炬火。在氛围塑造的前提下,“舟味”的美术风格就显得相得益彰,无论是环境还是人物,都在为故事中这种氛围服务。其他二次元手游推出少女角色会被叫好,《明日方舟》的角色更多是让人悲叹其身世的沉重。而其传达精神的方式则更有意思,是通过法术设定让玩家亲身体验一遍boss的全部经历来实现的。方舟一词本身就来源于救世的诺亚方舟,第八章名为《怒号光明》,从标题就传达出一种不惜身的气魄;被广泛称赞的pv曲《杀戮之塔》,历数了从压抑到振奋,到别离的伤感,再到反攻的激昂的故事脉络;第八章采取了双线叙事结构,其中一线由玩家体验整合运动领袖、敌方boss塔露拉经历的一切,包括阴谋、背叛、痛失挚友和被最纯粹的恶冲击,当玩家纷纷表示我也要当塔露拉杀平民时,他们就会明白选择在黑暗中追寻光明是一件多么艰辛的事,即便以塔露拉曾经的圣人性格尚且会堕落,更不要提只是普通人一员的玩家了。玩家越认同敌方的合理,就越对故事中主角团的选择充满震撼和敬畏。值得称道的是,boss在关卡中的必杀技是全屏火球,而在高难关中玩家被要求必须保护平民免受火球伤害,这加深了玩家们对故事中平民的痛恨和对boss的认同,设计师从文案、音乐、故事剧情本身、演出关卡、boss技能效果等多方面来完善玩家的情感体验,一切都是为了同一个目标服务。
(7)游戏是基于现实世界的动态模型,游戏机制是事实的抽象。
从故事设定的角度来说,泰拉世界是现实世界各个国家政治实体的映射,各国的政治制度无所不包,包括无政府状态、奴隶制度、封建制度、资本托拉斯影子政府、军政府、商业自治领等,这些政治状态均能在现实历史中找到原型。再如游戏中大名鼎鼎的卡西米尔骑士,则来自对波兰骑兵的致敬,卡西米尔与乌萨斯的数次战争,则影射了从沙皇俄国直到苏联与波兰间的恩怨。游戏中民众歧视感染上致死的矿石病的患者,现实中人们对艾滋病的歧视也有过之而无不及。《明日方舟》中世界的种种设定都是现实世界的抽象,玩家在接触到相关信息时,会自然产生联想,更容易理解故事。
从玩法的角度来说。塔防是指挥官指挥士兵和器械,击败敌人保护我方据点的游戏,它是对一场战役的抽象。游戏中的一名干员,可能是一支小队的抽象,这支小队兵种齐全,一些包扎治疗就被抽象为治疗干员的回血。在这种抽象的机制下,无论是Q版人物还是炮台,在本质上都是位置和属性的叠合体,它会在接敌时对敌人造成伤害,也会被攻击造成血量下降,也可能被赋予强化状态得到全属性数值的提升。
这样的抽象机制,是设计师应该带给玩家的,使玩家的理解成本最小化。
(8)玩家在反馈游戏体验时,总是在解释为何有这种体验,因为为任何行为/情感找到理由是人的本能。抛开这种本能,玩家认为一个游戏好玩或不好玩,是一件非常直觉的事。
可以确定的是,枯燥、一成不变是不好玩的,任何一种感情都不会持续太久时间,因此有情感“节奏变化”曲线来保持玩家的动力和新鲜感,纵轴代表情绪体验。
情感“节奏变化”曲线《明日方舟》的boss关卡具有明显的三幕式情感曲线特征,开场时,boss出场在地图边缘很缓慢地向我方靠近(6-16霜星,7-18爱国者),或是还未出场(H8-4塔露拉)由大型怪来承担这项工作(H8-4重甲轰炸机),同时配合开场的小怪冲家形成一波密集的攻击。玩家的情绪逐渐紧张,为了击败小怪和即将到来的boss迅速铺开队伍做准备,这种紧张在清理完开场的小怪后稍有舒缓,同时随着阵容的成型也可以有力应对boss。但boss被击败后迅速进入第二形态,玩家变得更紧张,直到用尽全力击败boss并收尾,心情再次放松。这样的出怪顺序配置,可以有效地调动起玩家的情绪,既没有一成不变也不使人感到挫败。
(9)技巧的弹性设置,就是为不同玩家设置不同的技巧范围,并给予不同的评价。
《明日方舟》在通关设计上留有一定的弹性,从易到难,包括存在失误(未能阻止1-2个敌人进入我方据点)的二星通关,无失误但需要借用好友干员的无法代理记录的三星通关,无失误仅依靠自己的三星通关,零容错率但允许借用好友干员的增加难度的四星通关。对这些通关的奖励也由低到高,无法代理的三星通关也可以获得首通奖励,这对于新玩家非常友好。而老玩家可以挑战存在限制难度较高的突袭关卡,仅需通过一次也能拿全奖励。通关后,结算界面也有队伍中某一位干员的结算语音,根据通关结果和干员性格的不同,台词各不相同,但大多以成功时的夸奖和未完美通关时的鼓励为主,这也是给予玩家正向反馈。
明日方舟同居玩法,让玩家在游戏中体验到了更多的互动与乐趣,同时也增加了对角色的熟悉度,有助于更好地理解和了解游戏故事情节。我们期待着更多的这样优秀的玩法出现,为我们带来更多的惊喜和感动。