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原神为什么是prg游戏?探究原神背后的游戏设计哲学

时间:2023-06-13 16:29:10

小编:蓝莓安卓网

原神是一款备受瞩目的游戏,它的游戏类型是prg。那么为什么开发者选择prg类型呢?这实际上和原神所提供的游戏元素密切相关。作为一款角色扮演游戏,prg类型可以提供充分的空间和自由度,让玩家在游戏中扮演各种不同的角色,探索丰富的游戏世界,发展自己的角色最大化体验游戏的趣味性和深度。除此之外原神也采取了在线模式,以增加与其他玩家的互动,因此prg类型对于建立多人互动的游戏环境是非常适合的选择。总的来说prg类型的原神游戏运营,为玩家提供了更自由和深入的游戏体验,也提高了社交体验的交际性和游戏乐趣。

前言

当我在和小伙伴们分享《原神》心得的时候,在我意想不到的地方发生了争议——有些小伙伴对于我认为《原神》像是MMORPG的看法提出了异议。

于是我将我的看法和理由整理一下。

美式RPG?日式RPG?

其实在游戏上线第二天,我就和同事爆发了一场,关于《原神》属于日式RPG还是美式RPG的争论。

首先先说明下,我基本只玩日式RPG,而他只玩美式RPG。

他认为《原神》是日式RPG,因为玩家扮演一个游戏设计好的主角,游戏剧情是围绕着主角展开,典型的日式RPG。

但我不这么认为,因为玩家对NPC对话的时候,获得的信息完全和玩家无关。《原神》花了许多时间给每个NPC设定,在对话过程中,NPC总是迫不及待的给你讲自己的故事。但这些故事和玩家没有任何关系。

准确来说就是“NPC并没有提供和玩家有关系的信息。”

原神为什么是prg游戏?探究原神背后的游戏设计哲学

比如上面这个图,优律小姐姐说自己忍不住买钻石。如果是日式RPG,这里会多家一句:

“听其他旅行者说,钻石也是成长路上必须的东西,如果哪一天进入了瓶颈期,就去店里看看吧!不过别像我一样,花钱可得量力而行啊!”

不单和NPC的闲聊,甚至主线的故事,这种“与我无观”的感觉,也很强。

原神为什么是prg游戏?探究原神背后的游戏设计哲学

游戏刚开始,玩家第一次看到风魔龙的剧情,红色的龙的眼泪出现,派蒙对我说

“小心,它给我的感觉……很不好!”

这要是日式RPG,就是在提醒我要准备打BOSS了。因此我还特意把背包里的苹果吃了,但没想到,后面就直接触发剧情了。

当然,并不是说“日式RPG提供的都是有用的信息”,而是说“提供一切信息,让玩家觉得自己扮演是勇者(主角)”。

而我之所以觉得他是美式RPG,也是这个原因——NPC说着和玩家无关的信息,过着自己的生活,“塑造世界”而非“体验冒险”。

除了NPC闲聊的内容之外,还表现在对话中的“选项”上。

在《原神》中玩家和NPC交互的时候,存在大量的选项。

在风魔龙第一次出现之后,玩家可以和不同的NPC,询问不同NPC对于“风魔龙”的信息。这种有大量选项的设计,对于我这个不怎么玩美式RPG的人来看,就是美式RPG的标配。

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但同事反驳了,他告诉我,美式RPG的核心是“玩家扮演一个自己预想中的自己”,游戏中的选项,是根据玩家的加点不同呈现的。

你想扮演一个特别市井的人,在对话中就可以选择欺骗对方。一个身体强壮头脑简单的人,就可以选择直接用拳头说话。

总之,选项多只是呈现出来的效果,实际背后是“玩家在扮演自己想扮演的角色”(也因此美式RPG比较耐玩,玩家可以每次扮演不同性格的角色)。而《原神》中的选项完全不能体现这个特点。

《原神》类似MMORPG的理由

《原神》的内容设计,以MMORPG为基准,或者说开发者是意识着MMORPG来进行设计的。

我说说我的理由:

首先,如果我们用MMO的方式再来理解下之前关于“JRPG还是美式RPG”的讨论。就有了一个答案,之所以游戏中NPC不像JRPG一样一直给冒险相关的信息,因为玩家不过是生活在这个世界的芸芸众生之一,根本无需特殊对待。

不信你看!所有NPC都称呼玩家为“旅行者”!(暴言)

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其次,以“等级不够”为由不让玩家推动主线。

MMORPG这种主线任务卡等级的设计,除了不让内容过快被玩家体验完之外,最重要的在于,让玩家可以稍微停下来,去刷副本,做每日任务,去武器强化。

把玩家从内容体验,引导向MMO的核心“养成”上去。

而《原神》卡主玩家,我想也有同样的想法——你该去做每日任务啦,应该去做支线啦,你该去去大地图上探索探索啦,而引导玩家从“体验冒险”转向“专注养成”。

(这些在正文里有描述,我就不多说了卡卡:《原神》7日体验)

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另外一个证明《原神》设计思路的基准是MMORPG设计,是游戏中主城的设计方式。

我相信第一次玩《原神》的玩家会和我一样的感叹:

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蒙德好大!

我算了一下,从教堂门口开着滑翔伞朝着大门口一路跑,大约要走45秒。而往回走,则是花了1分09秒,平均一趟花费是57.5秒。

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我对比下DQ11S最大城市狄尔卡达,按住快跑键一路冲,贯穿整个地图花了35秒。

于是我又试了下《原神》的璃月港……你们猜花了多久?

……

……

……

1分20秒!!!!

如果设计师是从该场景需要给玩家的印象、剧情需要、以及系统功能需求方面去设计的话,是不会这么设计城市的。

因为这种“太大了”也可以说是一种“太空了”。(当然,有些单机游戏也是试图还原一个完整的城市,比如异度之刃X等,当时我玩的时候就觉得“这是MMO吧?”)

继续拿DQ11S作为对照。

原神为什么是prg游戏?探究原神背后的游戏设计哲学

这是哈路奈镇的地图,哈路奈镇是个沿海城市,非常漂亮。

我猜测这是想做成类似“威尼斯”的感觉,城市里有河道,建筑沿着河道布置。

要做出这种效果并非真要把维斯尼完整做出来,DQ11S选择了具有代表性的,将两岸隔开的城市,以及在河里传流的小船。

这种简化的设计,保留了“像是威尼斯”的体验,也让城市不会那么大,也更加饱满。

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而MMO的城市设计相对于“一个游戏里的城市”,更倾向“把城市做进游戏里。”总是先有一个城市的设计,接着在往里面塞让城市“活起来的”NPC。

不过游戏中的功能建筑或者功能NPC的数量对一款游戏来说是恒定的,如果城市太大,如何布置这些NPC就是一个问题。

以下是蒙德主要功能NPC的布局。

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为了方便玩家交互,功能NPC基本全部集中在入口处。这是一个非常贴心的设计,但也因此游戏中出现了许多“空白区域”。这也造成了“城市很空”的感觉,特别是我去酒馆的时候,不知道是不是为了平衡布局,游戏的酒馆在场景的最角落里,跑过去的这段路程什么都没有。

如果我一路能看“武器店”,“服饰店”。“酒馆”之类的场景,即便场景很大,也不会给人感觉“很空”的,但这个问题的本质是因为“城市需要很大”造成的,即便把功能NPC分散开,这个问题还是存在的。

但对于MMO来说,这种大城市即便会让城市显得“空”,也是有必要的。

最重要的一个原因就是需要容纳大量的玩家,但《原神》不会有这个顾虑。

而另外一个原因,为了玩家可以一直玩,不会觉得无聊,城市里会后续更新更多任务,大的场景让未来任务的拓展的难度降低,而《原神》也一定会面对未来内容不断更新的问题,所以这样的设计完全没有问题。

再举个例子,游戏场景里的“图书馆”。

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图书馆里面有大量存书,对于我这种有强迫症的人来说,第一次进去真是一种痛苦,我一路狂按F键,捡了个遍。

打开背包,看到这些书的内容大约都是,一些非常具体的故事。

原神为什么是prg游戏?探究原神背后的游戏设计哲学

这些故事和玩家的冒险无关,但的确增加了世界观的丰富度。这种设计我们在剑网3、天涯明月刀、逆水寒这些游戏里也能看到。

如果这是JRPG,会怎么设计呢?

我试着是设计一下:

后来我有个玩《原神》比较久的朋友告诉我,其实《原神》里面书是有些是会提供有用信息的,但有用和无用的混杂在一起,效果也就没那么明显了。

(这也是国内的开发者最熟悉的开发模式,在做独立游戏之前,我还没见过有游戏公司,策划参与到游戏城市的设计中去,最多就告知几个重要的NPC需要特别设计。

大部分情况下都是美术先确定下来城市的感觉,接着自行发挥。策划的工作就是把NPC放进去而已)

综上所述,原神能够在众多游戏中脱颖而出,成为一款备受瞩目的prg游戏,其原因也显而易见。独特的世界观、丰富的角色设定、精美的画面呈现以及恰到好处的游戏难度,使得原神成为了不可多得的佳作。相信未来的原神还将不断创新,为我们带来更多惊喜。

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