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巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

时间:2023-05-18 15:26:04

小编:蓝莓安卓网

巫师3和GTA5都是当下最受欢迎的游戏之一,它们分别代表了当今流行游戏类型中的经典之作。在这两款游戏中,玩家可以享受到丰富的故事情节、精美的画面和刺激的游戏玩法。但是究竟哪一款游戏更好玩?这是许多玩家都会问到的问题。在这篇文章中我们将对两款游戏的特点和优缺点进行分析比较,为读者们提供参考。

(因为原本的提问被冻结,原本的回答也不能看了,所以重发一下。原文写于2020年,所以内容会有些落伍的地方)

1、《只狼》巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

虽然说提问者说玩过《只狼》了,但还是得提一下。因为题主说它好玩,那我们得知道它哪里好玩,才能推荐,对吧?

原问题描述如下:

(结果关于我对FS社和宫崎英高关于“魂味”的设计思考全都写在“第五条”的《仁王》那了……)

问题描述里说“只玩过只狼”,那么姑且认为是单机游戏里只玩过《只狼》,那么这个起点是很高的。

《只狼》是2019年TGA的年度最佳游戏,质量毋庸置疑(也算欠宫崎英高一个年度最佳吧,虽然游戏奖项早就没公信力了)。可以说,尽管画面之类的硬性条件不算很好,但起码从质量而言,绝对是第一流的游戏。

题主说非常喜欢《只狼》的打斗,那么只狼的打斗又好在哪?

除了浓郁的文化特色外,经过仔细调教的动作、音效都是格外的加分点。

什么叫打击感?

根据你的出招,之后游戏里角色相应的动作、敌人受到攻击后的反应、音效,都是评判打击感的范围之一。而作为一款好的动作游戏,打击感自然是重中之重。

我给一段b站看到的搞笑视频当个例子

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅当马里奥音效代替了叶问4https://www.zhihu.com/video/1478876541631733760

可以看到,如果把叶问4这么精彩的打斗音效给改了,马上就变成了另一种画风(原B站视频号码:AV91092885)

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅我四周目击杀苇名一心的XBOX截屏https://www.zhihu.com/video/1478876654440853504

而实际只狼的音效不仅BGM十分激昂,甚至音效都和BGM完美融合,有些时候一些拔刀的音效就融于了BGM之中,打铁声也恰到好处。

视频中无论格挡、架开受伤、跪地等动作都有各自的音效,而且区别分明,一听就能判断出视频里的人在做什么,自然能轻易调动玩家的情绪。(老港片也是因此才那么好看)

但是单从动作系统上,其实《只狼》在一众ACT佳作中很难说脱颖而出。不说硬拼被《鬼泣5》完败,起码都已经转型的《新战神》也不比他差多少,何况还有白金工作室的《猎天使魔女》、《异度锁链》等作。

(先不谈招式数量,鬼泣3和4里主角但丁有多种主副武器、风格系统,都有各自的专属技能;鬼泣4新增主角尼禄的鬼手系统;鬼泣5在优化了前两者的情况下还加入了新主角V的召唤兽系统。敌人在被不同的招数动作打中后反应也不一样,其工作量之大可想而知)

只狼的操作说到底还是魂系列老一套的“操作简单,不搞搓招这种传统ACT风格”的动作游戏,毕竟现在操作复杂的传统ACT的确已经不吃香了,只有小众的爱好者苦苦撑着。

(个人对“操作系统”“动作系统”和“战斗系统”的理解区别为:“操作系统”主要只谈论玩家的操作性;“动作系统”只谈论角色自身的动作,比如拔剑攻击等;“战斗系统”则包含整个战斗所有要素,囊括了“动作系统”,以及道具使用、属性克制等要素)

那为什么大家还会觉得只狼战斗很爽呢?他为什么能拿年度最佳呢?

因为只狼玩出了一套看上去很新颖的战斗方式,不去和老牌ACT硬拼,反而给ACT游戏又谋了条路子。

不同于鬼泣5等喧哗流,也不同于黑魂的回合制,只狼以“弹反为主,道具为辅”的路子走出了一套新风格,将其他ACT里的高级入门技巧、一般为辅助套路的“防反”给当做了核心。如果只说到这里,只狼还不至于到这个地位,而他最厉害的地方就是完美地融入了“魂系列”的玩法,并且给了ACT一个新概念——“架势条”。

它告诉了玩家——“你不是非得把怪血磨没,你只要把他搞得立足不稳,你就可以秒杀他了”。

这不仅给了玩家、也给了其他游戏制作人一个新思路。看似好像只是用架势条代替了血条,但架势条满后的“忍杀”处决,就是会给玩家一种莫名的快感。因为它提供出来的信息,不是别人的血条被你一刀刀磨没的那种虚假的感觉,而是高手对决间抓住空隙的一击必杀。

而且这条新思路,又和游戏本身推崇的“弹反”机制不谋而合,配上题材本身就有的浓浓的武侠味,自然是相得益彰。更莫提FS社对现实里各种招式的考究,使得整个游戏一股子“高手对决”的气息扑面而来。

(我写的攻略)

此外,游戏也有着日厂常用的属性克制、弱点机制,以及一分钱掰两半花的态度(地图虽然精致但的确小得可怜,可他就是随着剧情的推进,让你在同一张地图有不同的感觉)。而对打击感的注重,包括不同招式不同的效果、音效等等,都是经过了细心调整的。

当然如果细究的话会发现游戏的硬性条件还是有一些不足的,精英怪大量换皮、后期小怪直接套用精英怪模组也能理解,地图也着实小了点,而战斗系统本身并不完善,这些估计都是由于资源不足以及是试验作。

但魂系列的玩法能够掩盖这一点,因为正是这种步步为营,才让游戏里的每一处细节都能发挥最大的作用,也能让人无暇顾及游戏的一些缺点。

不过坏处大概就是对于我这类手残玩家不友好了,虽然沉迷此道的玩家会因为巨大的挑战而极负成就感,而很多手残玩家估计会很挫败。

上面几点,配合着宫崎英高的才华、FS社长久以来对“魂系列”累积的经验,上下一心对品质的打磨,使得这款作品虽然有着肉眼可见的缺点,却也瑕不掩瑜,摘得了“年度最佳”的桂冠。

那么说完了《只狼》,包括题主估计也大致了解自己为什么觉得《只狼》打斗很好了。

可是这里就有一个问题——

只狼本身的玩法是一个很新颖的套路,那么市面上很少能有类似的游戏了。

在只狼之前,是没这个玩法的。就算有类似的,质量也未必那么高。

距离《只狼》发售也才一年的时间,这期间也就出了《星球大战:陨落的武士团》这一个模仿者(当然质量也不错)。

那么注定了剩下的几部游戏肯定没只狼的感觉,所以想再感受类似的享受是不大可能了。不过所幸剩下几部也都是精品,题主酌情考虑。

2、《尼尔机械纪元》巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

一款口碑两极分化、风格特异、比较矛盾的作品。

尼尔的剧情介绍

尼尔的制作人介绍

@试作型红茶 和 @vergil zhang 的回答质量很高,对这个系列感兴趣又一直不知道如何了解的玩家,很值得看这两篇回答。

其实《尼尔:机械纪元》如果真的深入研究其世界观的话,你会发现这是一款风格很“别扭”、独特的游戏。这一整个系列就喜欢给你绝望,然后再点燃希望,最后再扑灭……如此往复的感觉,而且时不时还很脱线。它既奇幻又严肃,但又透露着一丝不正经,总让人觉得有点“神经质”(非贬义)。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅龙背上的骑兵3

当年在各大页游广告屠榜的CG动画,就是出自《龙背上的骑兵3》。也是典型的用心做CG,用脚做游戏。

《龙背上的破鞋》1、3部的剧情大致简化一下就是:异世界里一位ji女(图片里的女性)眼中有一朵灭世之花,只要绽放人类就会灭亡。然后她想自杀时身体却分出了分身,如果分身不死世界也会灭亡,她就去屠杀分身,结果失败了。因此世界产生了一种传染病,一位龙骑士去和BOSS决战时穿越到了日本。然后传染病感染到了现实世界……

对,就听着故事梗概都很神奇的那么一个剧情……(《尼尔:伪装者》的剧情就不提了,本身剧情复杂、神转折过多不易概括,而且它的神操作会对尼尔有一个很大的剧透,玩完机械纪元再回去补伪装者,反而会觉得剧情很神奇)

而这一切,全都源于这个游戏的监督横尾太郎,是一朵脑洞巨大的“奇葩”。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅他每次展露给人的面目,看了就觉得很奇葩

那么先谈回游戏。

游戏本身的两极分化和“别扭”,其实体现在游戏的方方面面。

除了当年在steam突然涨价的事惹了一堆玩家,其实游戏本身也极为矛盾。

相信不少玩家在玩尼尔的时候,总会有一种“别扭感”,但可能又说不出。实际上就是因为这款游戏极为“精分”,且很走极端。

打个比方,白金工作室资金一直不充裕(不止一次哭穷了),这款游戏就得到了充分的体现。

很多人都是冲着2B小姐姐去的吧?进了游戏你就发现,2B是真的美,从头到尾就透露着一股欲望,这建模绝对是下了狠功夫的。但其他贴图呢?就单说第一关,一般来说第一关是吸引玩家玩下去的门面,但关卡里那些钢筋混凝土你都不能细看。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅网上随意找的游戏截图

仔细看就发觉这地面贴图之类的真的不咋样。

说白了,这游戏在妹子上费了所有心思,但其他贴图建模啥的就玩了命地省钱(除了说监督懂人心,还因为他说“我不管,你们给我把屁股做好看了,不然别再来上班!”)。

另外,游戏封面主角是2B,你玩着玩着就发现……主角好像是9S?直呼上当受骗。

而这款游戏主打的世界观和剧情,你越深入就觉得有意思,不过你光靠这款游戏本身是别想真的了解的,它也没钱给你做CG什么的。游戏说好听了是三周目,其实剧情完全可以并到一个周目里,二周目就是换个主角的视角顺便补充点剧情,我还是认为在水时长(单个周目的时长太短了)。三周目里有些串联系列游戏的关键剧情不仅没钱做CG,连PPT都不给,文字就给你糊弄过去了……

风格和剧情也不多说了,这玩意就是想让你忙活了一阵才发现“我好像干了一堆也没用啊!”但结局又给你升华了一下,结尾的设计的确不错。但感人之余返回来细想——“我好像还是啥实事没干啊?”

但说缺钱吧,音乐又真的特别好听,这两三年也就P5、《异度神剑2》等寥寥几部的游戏音乐让我印象深刻到没事就放歌单里单独听听的。(尼尔的那首歌叫《weight of the world》,很推荐大家听听)

这个游戏比起“一块钱掰成两半花”的《只狼》,它就真的实实在在的把钱花到了它想花的地方,至于别的地方?客官您随意……

当然,本身也算是ACT游戏,《尼尔》的战斗系统也不错(虽说应该算ARPG,不过现在的游戏很难明确分类),加上白金工作室又很擅长搞动作游戏。

不过说实在话,我反而对尼尔的战斗系统没啥好说的……

不差,玩的是跟《鬼泣5》一样的喧哗流,也就是动作很花哨、流畅,还经常带点粒子效果那种(不了解的话可以去看看类似《鬼泣5》的视频)。但真的要说起来,的确也没什么特别亮眼的。打击感和系统深度在ACT中都算中等水准,而且还有着肉眼可见的贫穷。

玩得虽然还算舒服,但回过头一想,就想不大起来有什么特别大的优点和印象深刻的特点,满脑子都是腿和屁股……它的特点估计是爆衣系统吧(《猎天使魔女》是打得越好露的越多,尼尔是打得越差露得越多)。战斗系统总体上还是无法和《只狼》相抗衡的。

而最最令人心烦的,是他没事就让你“打飞机”,何况9S还是1.5个周目的主角,一部感官上是主打ACT的游戏它老让你玩弹幕游戏。怎么说呢,打个预防针,完全冲着战斗玩这个游戏的玩家,难免会有点心烦。

至于剧情上,一股末日风就摆在眼前,从序章就给人一种绝望无力的感觉。

主线虽然看着好像蛮清晰的,但实际上关键点的背景世界总是有种朦朦胧胧的感觉。似乎交代得很清楚,但又不清楚,这点其实得去查相关的系列游戏介绍才能明了。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅迪瓦拉和波波拉是串联起前作的重要人物,但剧情没引导好……

不过有一说一,虽然世界观很有魅力,但我还是觉得这种叙事方式有点偷懒,有时显得神秘,但有时又有点故作高深,这点看个人喜好。

当然我个人蛮喜欢这种感觉,还是能感受出制作人的脑洞和对游戏世界观的打磨,如果愿意深入了解,是会觉得很有意思的。(前提是在搞懂的情况下)

所以对于一般玩家而言,要么对剧情完全无所谓就是走个过场的,或者反而很喜欢考究世界观的,可以试试这款游戏。

但即便说了不少缺点,但游戏本身的确也有着许多的闪光点,还是部佳作。比如独特的世界观和风格、不错的战斗系统和手感、精美的主角。不过由于这部作品有点“矛盾”,也只是希望玩家考虑一下,不要稀里糊涂就去玩了。

总体而言,风格特别鲜明,又不忌讳被人看出贫穷的作品。很有意思的一个游戏,但若仅仅冲着妹子的一般玩家酌情看待,不然可能会对整个游戏世界有点云里雾里的,喜欢这种风格的玩家可以尝试。

3、《巫师3》巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

游戏开发商为大名鼎鼎的CDPR,外号“波兰蠢驴”(爱称,因为良心到太蠢了,唯一一个把续作当DLC卖的厂商)。

《巫师3》又是一款拿了“年度最佳”的神作,风格极为鲜明。

这款游戏驰名在外,但不少玩家玩了开头就弃坑,而又有更多玩家玩了就停不下来,就是因为这是一款风格泾渭分明的游戏。

这款游戏已经和《只狼》几乎没什么相似的地方(除非说主角长得挺像),背景是设置在西幻常见的中世纪魔幻题材。但如果你真的看了光盘版附赠的厚厚的说明书,你大概率会发现——“这背景故事我真的看不懂。”

因为游戏本身是知名小说《猎魔人》改编而来(虽说后面的剧情都和小说没啥关系),所以其背景在西幻里也是很独特的。接触了就会发现,它跟想象中那些精灵、矮人等种族构建的真实而又奇幻的世界完全不一样,不仅现实得令人难受,还处处透露着一丝黑暗。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅树上挂着死尸,更详细的画面估计没法过审

在游戏中充斥着这样的画面,让人感觉到这就是那个真实的、不同种族互相倾轧、物资不充裕的世界。这种昏暗的风格的确普通人未必能接受。

再谈回游戏制作本身,还是说题主最在意的“战斗”部分。

这款游戏由于已经完全进入了ARPG的范畴,所以尽管很良心地请了剑术大师来采样,但打击感真的是“飘飘欲仙”,感觉请了剑术大师反而使得打击感更花了(舞剑本身就是以表演为主)。

而战斗系统,更接近于RPG考究的那种策略,而非“连招”等战斗本身。所以无论是想要华丽的连招,还是扎实的搏斗,在这款游戏里你都找不到。

但尽管如此,巫师3依旧是神作,因为说到底它是RPG……

巫师3为什么良心?为什么成神?

因为它有一个方面是独领群雄得强——强大的主支线交互以及精良考究的支线质量营造了极为自由而庞杂的世界观,其中混杂的道德选项更是让人深入其中。这其间巨大的文本量和剧情设置,都让人意识到——“这就是款神作”。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

这些素质让他成神,也成为了一款极为慢热的作品。配合上复杂难懂的背景、昏暗的风格,使得很多玩家在初期就忍受不住乏味而退出。而如果是比较耐心的玩家,在慢慢的接触下就会逐渐代入这部作品,不知不觉就被这款神作的魅力所折服。

这个游戏的道德选项又堪称一绝——你经常会发现游戏会让人做选择,且很可能没有一个抉择是完美的。比如当你看到因为有瘟疫嫌疑而被屠村的村民可怜的模样,你是否会去救她?而且不仅是主线,支线的道德抉择一样质量上乘,而你在支线做出的抉择,甚至也可能永久改变游戏里的情况,并且影响到主线。(附带一提,这游戏是多结局的,推妹子的时候注意点)

而这样一款游戏,如果制作时只是单纯的考究细节,那么是很难让人坚持下去的。好歹作为RPG,他也有着与之相符的复杂系统,包括各种药、油、符文、学派等设定,让人愿意深挖下去。而DLC更是将这一点发扬光大。

此外,游戏细节的确很细致,比如NPC也有作息,会下班回家,甚至你可以跑到他家找到他。

正是这样一款考究的游戏,虽然现实到让人有些难受,但因此有着无与伦比的代入感。

缺点则是——游戏风格偏沉闷、初期节奏有些拖沓,开放世界自由度虽大但不够灵活(这个高度能摔死十个猎魔人)。刚入手会因此觉得无趣,这是很多玩家初期的劝退点。

至于小游戏“昆特牌”那也是好玩,好玩到有时让剧情有点分裂——“你一定要马上救出我的妻女!嗯?我的昆特牌技术可好啦!来!”

还专门出了一款游戏——

总体而言,一款当之无愧的神作,但也蛮挑玩家。如果不喜欢这种慢热、晦暗的风格,那得斟酌。

4、《GTA5》巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅只是在做瑜伽,大家别想歪XD

大名鼎鼎的侠盗猎车手,好玩到感觉英国人可以拿游戏光盘当货币的游戏(那么多年了,英国游戏周销量还是经常进前十,出了大更新就进前三),一款单作销量破亿、排名第三的神作(前二是《Minecraft》和……俄罗斯方块)。

R星是个什么水平的游戏公司大家有目共睹,GTA系列和荒野大镖客都是年度最佳的榜上常客。相信很多人小时候都有在网吧输秘籍掉坦克的经历。

而GTA5为什么卖这么好?因为他就是一款划时代的作品。

GTA5不是世界上第一款开放世界的游戏,但肯定是重新定义了开放世界的游戏之一(以前还有个老滚5,现在有《塞尔达:荒野之息》)。自从GTA5诞生并大获成功以后,无数仿GTA5的游戏就如雨后春笋般冒了出来,既视感比较重的就有《看门狗2》。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅看门狗2

那么谈游戏之前,先要了解到GTA5是一款2013年的作品,的确有些方面现在来看没那么惊艳。不过发售后一直更新,到现在为止依旧很火爆,足以证明了GTA5本身素质的优秀。而且优化的确出了名的好,哪怕是用笔记本电脑,只要配置不差应该都运得动GTA5。

其实现在让我夸,我反而不知道怎么夸。当初我在steam上第一次玩到这款游戏,和朋友在online模式开黑,各种抢劫任务,又是开飞机又是狙击暗杀的,还要明确分工合作,实在颠覆了当时小小的我的想象。我当时认知里像这类玩枪的,就该是COD和显卡危机那样的(虽说显卡危机的游戏性也就一般吧)。

先谈谈游戏风格——GTA想必大家都知道,非要说的话就是“叛逆”二字,就差把“封禁”二字直接打到游戏画面里了。本身就是讽刺着现实的美国,而且毫不避讳一切低俗的东西,各种脏话、luo露、违法等等在中国提到就要被违禁的东西都塞在里面(虽说不能和《夺命邮差》这种纯粹猎奇的作品比……),对于年轻人来说的确是很好的发泄口。

至于战斗系统……这游戏主要不是玩这个吧,或者说……打拳的确挺飘的?

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

而一款好的开放世界是怎样的?一般就是足够丰富的游戏要素。

不然只是大而空,会很容易让人乏味(比如被人诟病的育碧的公式化开放世界),而可互动的要素更多,就会让人越有代入感。(当初沉迷GTA5,在外面看到一辆车都有一种撬门的冲动……也不怪有一些国家要禁止这款游戏)

而GTA5不愧是花了五年时间、2亿多美金的大制作,里面可互动要素至多,至今少有游戏可以匹敌。像老滚5这类开放世界讲求的是“解除限制”的自由度让玩家发挥想象力,而GTA5则是增加足够多的“制式化”要素。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅高跟鞋舞厅

上至飞机大炮,下至脚蹬自行车,从狙击枪到小手枪应有尽有。就算不想打架,也可以去打打网球开开赛车,或者去看看XX舞,甚至路边直接拉XX。虽说碍于体量,的确有些小游戏水准很一般,但的确经常会蹦出一点新鲜感来(小游戏还是得看如龙)。

“车枪球”都有,前两者做的还很好。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅其实网球还是蛮无聊的

而且自定义系统很丰富,包括角色形象、车子枪械的改装,都能让人更加愿意主动去解锁新的要素。

不得不称道的是,各种任务都做得蛮用心的,尤其是抢劫任务。详细的流程和步骤都增加了代入感,而且让当时的玩家耳目一新(虽说这可能没啥正面教育意义)。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

如果玩的是线上模式就更能感受到了,抢劫任务不仅极力要求分工合作(大概就是a负责抢车混入,b负责抢飞机准备逃跑,c负责装作人质,d负责掩护这样的套路)、引导特别明确,而且力求每次任务都给你不一样的感觉。

比如一般的开放世界游戏,就算一开始有新意,但可能也就是每次大任务都重复着差不多的操作,久而久之就会腻。而GTA5尽量让任务不一样,有时候让你抢银行,下一个就是劫狱,再下次就是混进军事基地了。并且由于GTA5的任务细节化复杂化,使得很容易让不同的任务之间有所区别。

任务也足够多,基本上想全玩一遍就够花时间了。而且潜行、暗杀、抢劫、赛车等等任务应有尽有,真的就是投入够大,后续更新诚意也足,就是不让玩家没有新鲜感。

仔细一回想就是“我能干的事情太多了,多到我都不知道我干过哪些事了!”的地步。而且尽管在这种情况下,游戏的自我风格还是足到令人影响深刻,大家肯定永远都记得抢车子。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

游戏本身对新手也足够友好,各种引导都很完善。比如地图导航、任务目标,每一步都很详细。虽说这样就失去了类似我的世界、老滚5的那种自由发挥,但的确对于大部分玩家、尤其是新人而言,这样更加舒坦。

单机主线剧情不错,三主角性格迥异,但我个人没太多想法。

缺点估计是有些支线还是不够优秀,大部分支线的确质量一般,更多是混混时间赚赚钱(开油罐车这种真的……)。然后就是有些部分的确导致了泛而不精,比如真要说开车手感啥的,的确不能和专门的赛车游戏比。

总体而言是一款要素极为丰富到很有现实感的开放世界神作,即使时至今日依旧不过时,是一款不需要我去推荐的游戏。

5、《仁王》

虽然总是“黑血仁”摆在一起说,但实际上《仁王》和《黑魂》、《血源》这俩较真了比的话,还真不是同一类游戏。

另外,《仁王》和《忍者龙剑传》都是Team NINJIA制作的,虽然有些人说很像,但并不是一个类型的游戏。即便风格上有类似,但我还是觉得不像,两者差太多了(而且忍龙走下坡路,到现在都一直没续作的消息)。

而开发商是光荣脱裤魔,了解一下其动作游戏代表作《死或生》和《真三国无双》,有些特点也能马上明白。

《忍者龙剑传》绫音

其实只从动作层面来说,《仁王》的水平是很不错的。虽然明显模仿了魂系列的玩法,但独创的“残心”系统不仅符合日本剑道文化,还大大增加了游戏的可玩性和深度。武器和招式也很多样,动作流畅爽快。所以其动作系统,应该是高于魂系列的。

此外还有上中下三段式操作、守护灵系统、阴阳术等多种多样的系统要素,大大地扩充了《仁王》的玩法和思路,也为手残党留下了福利。

这也使得《仁王》初期的媒体评分很高,玩家口碑也很好。

但非要说的话,其实整体素质恐怕并不能高于魂系列,这不单单是身为模仿者的原因。

(当然,仁王的口碑下滑也有突然移植pc这种独占欺诈,还有steam版本初期不怎么兼容键鼠的这种暴力移植的原因在,导致了玩家群体的口诛笔伐)

现在好好分析下。

(由于《仁王》是出名的借鉴了“魂系列”,而《只狼》也是出自FS社,所以这里多展开点,顺便讨论下“魂”这个东西)

一开始也说了,《仁王》并不和魂系列属于一类游戏,更别提只狼了。因为仁王虽然的确模仿了魂系列的机制和玩法,但他本身的设计思路和魂系列并不一样,这也是为什么两者的战斗系统有差距。(魂系列的战斗系统简单,一个是由于本身FS社的ACT经验未必高于其他厂,而且过于简单的战斗系统本身也是为了契合魂系列的玩法)

如果单说操作系统,那的确越丰富越好。虽然过于丰富的操作系统会削弱魂系列简单易上手的操作和步步为营的紧张感,但如果只是增加一些套路之类的,其实也是好的。

但实际上,仁王之所以套路如此之多,除了因为team NINJIA在动作游戏的经验和水平上高于FS社,还因为仁王本身的风格和目标其实不同于魂系列——仁王追求的是较魂系列更快节奏的战斗风格,以及更偏向RPG的游戏类型。这点越到后期越明显,尤其是多周目和DLC。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅《仁王》横向对比一下四款游戏:

《仁王》《魂系列》《忍龙》《只狼》的一些要素。(其实这三款游戏我的理解都不是很深,大家随便看看)

“魂like”游戏在很多玩家的印象里就是难度很大。其中就觉得死亡惩罚很高,这点其实对也不对,因为主要还是看比较对象的不同。

现在的游戏,为了照顾越来越多的休闲玩家,难度是一再调低的。尤其是自COD4带起的电影化浪潮,游戏尽量要保证的是玩家的节奏不被打乱,以及随着时代的进步“自动保存”也变得可行。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅COD4

其实单单从死亡惩罚而言,魂like其实未必都很高。

因为我们都很清楚,按照常理来说,死亡后回到存档点其实是一件很理所应当的事,而区别只是在于自动保存、手动保存以及保存点密度。

魂like的篝火设定其实就是“手动存档”,而每次死亡后还可以进行类似“跑尸”的动作去取回死亡前掉落的东西,那么也可以理解为其实死亡时也给你自动保存了。就这么来看的话,比起死亡后直接回到存档点,魂like的操作其实还是比较宽容的。

那么其中的难度差异,主要是体现在保存点够不够密集。比如我这保存点就在BOSS战门口,那其实很正常。如果这保存点离得很远,那么就要跑图,就显得麻烦了。

剩下就是可取回的“自动存档”要素的区别,比如《只狼》其实死亡掉经验值也没打算让你拿回来,魂2还给你丢血量上限,当然还要变丑一类的惩罚。

那么对于大部分主流游戏而言,魂like游戏显得死亡惩罚高,主要是魂like以手动保存为主,而且保存点并不密集(密集程度视游戏而不同)。

如果先不谈存档点密度的话,其实部分魂like的死亡惩罚是未必比很多老游戏和传统ACT、roguelike要多的。因为部分魂like还可以把部分损失弥补回来,而很多老游戏之类的都只支持手动存档,甚至不支持存档。当然由于有些魂系列作品的存档点摆得很恶心,以及会把身上的某部分东西掉光,所以难度对比也不算低。(比如早年的FC游戏,命掉完就直接从头再来)

那对于主流游戏而言,魂like的死亡惩罚是很高的,但对于一些传统或者老游戏而言,其实未必算高。

那么魂系列真的就不难吗?为什么我们都说魂系列受苦呢?那就要探讨下一个话题。

什么是“魂味”?巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

其实“魂味”这个东西,不同的玩家有不同的看法。除了游戏本身晦涩的剧情、世界观和昏暗的风格以及“攻其阴睾的恶意”外,很多玩家可能认为是“难度高”。

那怎么个难度高法呢?那《忍龙》是很多人公认的最高难度ACT,那也是有“魂味”吗?

我个人认为的“魂味”,除了上述风格之类的东西外,还有就是“简化动作系统、侧重策略,并增加玩家的限制”。以此达到的难度效果,才应该称之为“魂味”。

简化一下就是“增加玩家限制,给游戏做减法”,这也是其区别于传统ACT的地方。

打个比方,我们一直玩梗“不死人没有膝盖”,其实就是给弱化掉了动作游戏应有的“跳跃”;动作系统简单,就是把别的ACT的动作系统给简化掉;“体力条”设定让玩家无法无限执行翻滚等操作;把存档点变少,不搞其他主流游戏到处自动存档那一套;把玩家角色的身体变脆、动作变得笨重。

所以一般动作游戏里的主角总是上天入地,起码玩家操控起来十分灵活。但到了魂系列里,很多已经成为习惯的东西都没有了,这就会让玩家在初期极其不适应,这也是为什么很多玩家觉得“难”“劝退”。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

那么为什么宫崎英高要这样做呢?难道只是为了偷懒?为什么会有那么多玩家趋之如骛?

简化操作,让玩家更易上手。简化操作系统,合理分配资源,与传统ACT打差异化竞争。增加策略性。通过增加限制以对玩家进行掣肘,使得玩家能更加留意、关注游戏细节等游戏体验。

其中第四点是我认为最着重的一点。

比如我们常听到类似“驻足才能看到最美的风景”这样的话,其实这句话应用到游戏里也是一样的。当我们在快节奏的游戏中不断行动,其实很容易忽略掉游戏的很多细节,而魂like通过对玩家的限制强行拖慢节奏、或者直接把玩家拉回来重走一段“三百六十五里路”,其实反而会让玩家注意到很多平时不会注意的东西。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅黑魂的地图

提到黑魂、血源,经常能听到大家夸赞“地图设计”,其中的特点之一就是走着走着突然发现原来这些路是相连的,突然就能打开一道捷径。像很多黑魂玩家就对地图烂熟于心。

正是因为游戏的这些“不人性化”的设计,导致了玩家会对地图特别在意。比如玩家如果随便一跳就能到视野可及的地方,那还会去摸索绕道去找藏在上面的道具吗?比如别的游戏里会如此在意近道吗?比如大家走在路上,突然一个陷阱和小怪把你坑死,自然就会对这条路记忆更深一点。这些都使得玩家更加在意“地图”本身。

所以就算同样是FS社的作品,如同都玩过《黑魂》《只狼》,那么一般来说肯定是对黑魂的地图更熟。而如果只玩过《只狼》,对比其他玩过的游戏,哪怕同样很喜爱的神作例如《GTA5》,是不是会觉得对《只狼》的地图更熟悉些?

同理,这些设计还会使得游戏更有策略性等。毕竟如果BOSS血量两千,一刀999的话,还一定会那么在意BOSS的套路、弱点吗?

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所以这种“魂味”的设计,会让玩家将更多精力放在游戏的细节和系统机制上,这样就能扩大化游戏本身的优点。同时,这也的确可以让制作组“偷懒”,毕竟简化了系统的确减少了工作量,其他一些缺点也可以被掩盖,而如果去和《鬼泣5》之类的游戏比动作系统,那肯定死自取其辱。

这样扬长避短的一种操作,自然会让部分玩家沉迷其中(虽说缺点是风格过于鲜明,也会劝退很多玩家)。

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那么我们就来对比一下《忍龙》,忍龙的区别和难点在哪?

《忍龙》本身作为传统的ACT,可以说该有的都有。无论是爽快流畅的动作、多种多样的招式和武器,这些他都有。这些东西,都是黑魂不具备的。

此外,《忍龙》的难,是传统ACT的难,它考验的是玩家“反应、记忆、操作技术”,而魂like对付敌人则更多是靠“意识”。

打个比方,如同以前街机上大家互相切磋拳皇街霸,比的就是谁反应速度快、搓招快、连招狠,而很多时候就是单纯背不出出招表,或者就是反应不过来。在忍龙里哪怕对付杂兵也是一样的套路。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅忍者龙剑传

敌人攻击欲望特别高(哪怕砍断双腿,他们都会爬过来抱着你自爆),而且特别喜欢堆怪(反观魂like里只要敌人一多就会很难受),等等。

这些都让玩家觉得,虽然自己操控的角色也是一位超级战士,打得也特别爽快,但就是打不过。哪怕下忍难度都让很多人吃不消,但或许还可以靠固定招式无脑莽一莽,而如果到了高难度还靠这种老套路,就只能等着无数飞行道具糊脸了,因为AI也跟着改变了,估计大部分玩家都活不过一分钟。(《忍龙Σ2》不是《忍龙2》,难度是大幅降低的)

这也就是《忍龙》的难和《黑魂》的难的区别——

除了操作上的简化和适应性问题外,玩家对于两者的难度,如果打不过的话会是这样的:

《黑魂》,打不过还可以刷刷等级、装备或者一些邪道打法(老贼的怜悯)。而对于大部分玩家而言,就算不刻意搞这些,只要愿意磨炼意识和技巧,也是有机会打过去的。《忍龙》,纯靠天赋,极其吃反应。就算练了,很可能该打不过去,那就是一辈子也打不过去了。

这也是为为什么传统ACT慢慢没落。毕竟可能初期的确是传统ACT更加绚丽爽快、吸引玩家,但玩到后面,两者的差距就会慢慢浮现,传统ACT到最后说到底还是只能靠着那一群玩家撑着。

所以说,《仁王》的确是很有“魂味”的,而《忍龙》的整个游戏设计思路就和魂系列完全不一样,自然《仁王》也并不像《忍龙》。而《只狼》节奏较魂系列为快,虽然也充斥着“魂味”,但设计思路上也开始产生突破,开始往传统ACT靠,属于夹在两者之间的试验产物。

那么现在说回《仁王》。巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅《仁王》飞缘魔

的确,《仁王》本身是模仿魂系列的,所以“魂味”也很足。那我为什么说它如果较真了说并不和《黑魂》《血源》他们是一类游戏呢?

其实从我的整个游戏流程来看,前期《仁王》是很有魂味的,而且难度甚至可能高于《黑魂》《血源》。(作为手残的我,虽然序章一命不死,但结果在飞缘魔那,被劝退小姐姐打得六神无主)

毕竟从设计上来看,《仁王》的精力条、“篝火”、“跑尸”、不能跳的设定等等都是高度借鉴魂系列。

但是,根据我之前关于“魂味”所谈的内容,《仁王》所加强的动作系统按理说是违背魂系列的设计思路的,尤其是剩下的如守护灵、九十九武器、阴阳术等对战斗系统,虽然也可以说是增加玩家思路、降低难度的做法,但的确部分程度上也和“魂味”背道而驰。

其实这个很好理解——由于《仁王》前期玩家发育不完善,很多系统都没得到发挥,因此总体和魂系列差距还不大,这导致了前期很有“魂味”且难度很大。

而随着游戏的深入,仁王的系统机制逐渐显现,就使得《仁王》与魂系列的差异愈加明显。很直观的就是难度——《仁王》后期的难度直降(手残如我,后期不少BOSS也能初见杀)。

这一点在一周目结束后愈演愈烈,完全就与魂系列分道扬镳。

在一周目结束后,有一个很明显的分界点——《仁王》开始恶意堆怪。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅《仁王》彼岸的相会:织田信长和雪女两大BOSS挤在一起出现

游戏开始突然毫无征兆的出现一堆两个BOSS同时出现的关卡。本身魂系列玩法就不方便1V2,还是两个BOSS,难度骤升。虽说也不是不可以搞一打多,但那么多数量的这类支线一起冒出来,而且从关卡设计上来看并没什么特殊的用意,总让人觉得是制作组无脑叠怪增加难度。

难度曲线可以概括为——“极高→大幅下降→骤升”。

只说题主只玩过的《只狼》,里面也没有两个BOSS一起出现的情况(双狮子猿属于一个BOSS带一个小怪吧)。一般也就发生一个精英怪带着一个小怪,其用意主要也是预防玩家暗杀精英怪一条命,或者让玩家控制那个杂兵。

回到《仁王》,往后再结合其多周目的表现,其特点就昭然若揭——通过刷装备等方式,强化自身数值,配合开大招等机制,去打倒那些无脑加难度的关卡。

即,说穿了,《仁王》的本质是一款更加着重刷刷刷、堆数值的RPG游戏,这点和魂系列还是有区别的。

当然也不是说刷子游戏不好,毕竟有些人也就是喜欢这一套。不过有些人是冲着魂味来的,可能后面不免有些失望。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅阿胜真的好看

当然,除了上述提到过的所有特点外,《仁王》还有一些特色。

也相对还原了日本原汁原味的文化特色(虽说主角居然是个歪果仁);脱裤魔的妹子一如既往得好看(类比《真三国》一类的,那是真的好看);“残心”系统是真的好(能恢复精力条);角色有化身等换肤系统;关卡为选关制而非只狼那种大地图,等等。

缺点的话,估计也就是画面终究日厂水平,初期难度的确大,选关制仁者见仁,部分细节等设定总透露着点小家子气的感觉,而且玩到后面很肝。

总体而言,是一款魂味很足、但后期差别很大的刷子游戏,喜欢刷刷刷的可以尝试,不喜勿买。初期难度很大、后期相对友好,人物建模的确很好看,还是比较推荐的一款游戏。

6、《黑魂》系列

其实感觉在《仁王》都把“魂味”和“魂系列”的特色说的差不多了,其实到这我也反而不知道改说些什么(何况我对魂系列的了解也并不深)。

我们这里先来聊聊宫崎英高这个人吧,从宫崎英高开始了解部分魂系列的特点。(代表作:《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源》、《只狼》……我怎么好像把他的作品全说了一遍?)

据说曾经有两个游戏圈外的知名“喷子”,一直纸上谈兵地批评某些游戏。结果等他们真的入行后大家发现——他们是真的很会做游戏。

这两个人,一个是小岛秀夫,另一个就是宫崎英高了。

宫崎英高应该是一个很有文化的人,对各种文化是真的了解。这也是为什么从黑魂到血源到只狼,各种文化风格都能做,而且都做得有模有样,并加入了自己的理解而诞生出了独有的内核(这个主要体现在魂系列和血源)。

同时宫崎英高又很喜欢碎片化的叙事,这点是比较独特的。因为一般市面上世界观设置比较大且完善的游戏,很喜欢做的事就是在游戏中塞各种文字。比如之前提到的《巫师3》,就有特别多的文件、信件、书籍等等,纪录着各种游戏世界观的介绍。

而如果去看魂系列,哪怕主线剧情都不是那么清晰,也不爱搞过场动画,玩家只能通过仅有的信息去推测整个世界观。但仔细去推的话,会发现其实还是连得上的,和整个游戏风格相衬,不像是单纯偷懒,应该的确只是风格问题。至于这种风格好不好,就纯粹看个人喜好了。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅黑魂的防火女

难度上一般大部分人认为魂3是三部曲里最简单的,主要是地形什么的都简单一些。而且毕竟是系列最新作,更方面也成熟一点,也对新人更友好一点。像魂1重置版,也不可避免有一些因为技术和经验不成熟导致的一些滞涩感。但也只是相对而言,本身难度还是不低的。

而且说起“老贼的恶意”吧,有些的确是他本人的恶趣味,有些如同我之前分析“魂味”里说的——加大难度以突显其他优势。

不过有些地方的确太恶意了点,难免会觉得憋屈。有时候与其说是心疼损失,不如说是被来了这么一下心里很不爽(虽说还是会对损失念念不忘)。所以玩黑魂,心理素质是很需要的。

至于战斗,之前也说了,魂LIKE的动作系统一般都比较简单。好上手,而且人人都有希望,问题只在于“意识”和“心态”。但难度的确高,毕竟刻意给玩家做减法,敌人和玩家角色的差距大,不刻意刷一刷的话对手残党的确还是不好打。

而且游戏指引不明确,玩家很容易迷路,越迷路越容易死;而一直死就容易慌,就会畏首畏尾;心态过于紧绷也容易出错,一出错就容易心态爆炸。这个除了看攻略,也只能自己静下心慢慢摸索,所以无论如何“心态”都是摆在第一位的。

从《魂》系列到《血源》,甚至《只狼》,都可以记着口诀——“体大弱门、臀大弱菊、毛多弱火、甲多弱雷”。剩下的,自己要么看攻略,要么多注意游戏里给的提示吧……

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅《只狼》忍义手

比起《只狼》来,对玩家的限制更多,节奏也更慢,所以沉不住气的玩家不一定接受得了。总体而言爽快感肯定是不如《只狼》的,所以就算喜欢《只狼》的玩家,也不一定会喜欢魂系列。

毕竟《只狼》的设计思路与魂系列有不小的差别。风格相对更明朗些,剧情也更清晰。战斗上因为注重“弹反”所以让人有种高手过招的快感,和魂系列相对沉闷的感觉不大一样。而且《只狼》对于地形其实已经没那么考验人了,毕竟可以直接勾着飞走。而且单论恶意,《只狼》真的算很好了……

所以《只狼》虽然也难,但本身已经是更加大众化后的产物。

总体而言,是一款风格极为鲜明,在固化的市场下通过自己的创意玩出了一套成功的新模式的作品。虽然FS社原本只是二流厂商,但随着不断的进步,游戏质量也愈加完善。不过难度依旧是不低的,沉不住气的玩家和手残党还是要酌情考虑。

更了好久终于把提问者提到的六个游戏都分析完了。

其实因为这几天太累了又赶,写到后面自己都觉得越写越差、有点赶工,我本身水平也不高,很多东西可能不到位,很是抱歉。

至于别的游戏推荐就看情况吧,毕竟这东西写起来太累了……

版本1.0.1更新

7、《星球大战绝地:陨落的武士团》巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

(先提这个游戏,主要是因为我去年玩这个还玩得挺开心的。而且刚好是仿“只狼”的游戏,符合问题描述)

提起重生工作室(代表作《APEX》、《使命召唤》、《泰坦陨落2》)和EA,我能说一大段的故事,不过这里也不细谈了。

基本上大致说下——重生工作室就是原本制作《使命召唤》的Infinity Ward的核心成员组成的。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅《COD4》

作为建立了《使命与召唤》这一顶级IP的工作室,当初Infinity Ward在经历了收购危机以及与动视角力的不愉快后,其核心成员纷纷离职并组建了重生娱乐,而重生娱乐又被EA收购。但之后EA也有恶意打压重生娱乐的嫌疑,比如给的资源问题、《泰坦陨落2》的发售日安排问题(恶意夹在同为自家的《战地1》和动视的COD之间)。

这次《星球大战》本身也是EA给的一个烂摊子,使得重生娱乐在仅有的资源和有限的时间内赶工制作了这部《陨落的武士团》(据说重生娱乐本打算把它做成自己驾轻就熟的射击游戏,由于资源实在太紧张才改为了目前的玩法)。

这也是为什么《使命召唤》《战地》《泰坦陨落》之间的关系那么复杂,甚至《使命召唤》系列内部也十分混乱(一会二战一会现代的)。

而在EA的口碑不断崩落、玩家们不断指责的情况下,重生娱乐反而在这种状态力挽狂澜,做出多部叫好又叫座的游戏为EA成功稳住了态势。这部《星球大战》就是其中之一。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅《泰坦陨落2》,很推荐这部作品,同类游戏中单机模式是我至今玩下来最好的之一

谈回游戏本身。

如上述所说,由于资源有限,重生娱乐选择了借鉴大量知名游戏的玩法,也的确是一个“缝合怪”(的确也有不少玩家诟病这一点)。

战斗系统和玩法上明显模仿了同一年初大火的《只狼》,而攀爬和赶地图则充斥着《古墓丽影》和《神秘海域》的味道,解密和地图解锁又有《塞尔达》《银河战士》《恶魔城》的影子,但滑墙等跑酷操作估计应该是来源于自家的《泰坦陨落》。

不过所幸的是,《陨落的武士团》不仅丝滑地融合了各方要素并保证了质量,而且也的确玩出了自己的特色。(不过说到底还是借鉴,所以定位有其上限)

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅用原力推开敌人

这游戏最明显的标签是“星战版只狼”,而实际上的确由于其系统大量借鉴《只狼》导致整个《星战》都带着浓浓的魂味,但它也进行了修改,融入了自己的特色。(当然这不是指把“篝火”改成“冥想”这种换皮操作)

在《只狼》中,游戏所想引导的是“弹反为主,道具为辅”的战斗策略(当然什么仙峰脚啊、雾鸦打法什么的不说),以“弹反”为核心,更多有一种侧重“防守反击”的感觉。

而《星战》的战斗思路不同,它虽然也有“弹反”机制,但实际操作时会发现其弹反的判定范围不如只狼广、敌人以兽形居多、连续格挡时有一股滞涩感,导致根本使不出“苇名抖刀术”。

其实这部《星战》真正提倡的,是以“原力”为核心,比《只狼》偏向进攻的打法。它所需要的,是玩家利用“原力”破坏敌人的架势并进攻。

两相比较,《只狼》里只要攒满敌人的架势条就能“忍杀”,这也导致了游戏里BOSS和精英怪一般有两三条命。而星战里并没有“命数”的设定,架势条满也不能击杀BOSS,只能让BOSS的行动产生一定的停滞(不过刻意处决小兵)。

但这并不意味着星战更难,因为如果玩家能合理利用“原力”和技能,BOSS战会明显变得更为轻松。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅处决小兵

这些都使得《星战》的思路不能和《只狼》一样,如果使用《只狼》的打法代入《星战》,反而会颇为掣肘。如果以格挡为主,虽然不是不可以,其实会打得很难受,而且这游戏很喜欢一下子来一堆怪。如果多用“原力”,其实难度会大幅下降。

此外,像格挡反弹远程攻击这点,虽然两部游戏一样,但的确弹反爆能枪子弹更有《星球大战》电影的感觉,让人觉得很舒服。

其他的部分,诸如跑酷、解密,的确能给人完全不同于《只狼》的体验。因为只狼基本没什么解密,而星战不仅有一些难度适中的解密,而且跑图方面走的是“银河恶魔城类”,即:只有后续解锁了新的能力,才能打开地图的下一条路。

其中“原力”的使用,不仅有别于其他的游戏(虽说吸和推力也不算啥新鲜操作),而且很贴合原作电影。

只从这方面来说,要素的确比《只狼》等游戏丰富。

(还有BD-1是真的太萌了,乐高啥时候能出个同款模型?)

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅选地图

地图比较大,主要是星球数不少,外加魂类的地图设计和银河恶魔城类的能力设计,使得同一个地图会走个几遍,这让人不会觉得很重复。

至于隐藏奖励,和只狼一样无趣……其实大多都是一些皮肤,毕竟这游戏里就没啥道具,这点比不上只狼(不过只狼里给我气球什么的也很让人烦)。不过好在星战里有换肤功能,没事自定义光剑什么的也很有趣。

画面倒的确不错,有些场景可以截图当壁纸用,部分场景也更宏大。这点美厂总体的确强于日厂。

剧情上,故事是夹在《星战》前传和正传之间的“绝地大清洗”的时间段。

剧情其实和《只狼》一样简单,不过有些特有名词的确没有好好解释下。但所幸这类游戏剧情不是重点,所以不怎么影响游戏体验。

巫师3和gta5哪个好玩?一场精彩的冒险与犯罪之旅

缺点是由于工期太赶,很多细节没打磨好。除了BUG外,即时演算的过场动画里人物定位不准导致的平移、水下开箱缺少动作等,都令人有点出戏。

此外,打击感和BOSS设计的确不如只狼,战斗上逊了一筹。我玩起来总是没有只狼那种“高手过招”的爽快感,而且在BOSS数量本来就不多的情况下,也没什么让我记忆很深的BOSS,特点区分也不是特别明显(虽说结局的那段逃脱战真的是气场十足)。

地图设计等有模仿意味,但尚不能超越魂系列。而且地图那么大,立体的地图看起来对新人不够直观也就罢了,也没个传送点,只能不同星球间移动,很不方便。

值得一提的是,有难度选项,新手和动作玩家苦手有福了。

总体而言,要素很丰富的一款佳作,虽然很难说有哪方面独领群雄,但至少面面俱到,加上难度选择,的确是受众更广的一部作品。魂味很足,但的确可以不必当做“星战版只狼”看待。

质量上感觉还是《只狼》更得我心,但是对于手残党而言,可以试试这部作品。

综上所述,巫师3和gta5都是十分优秀的游戏,在游戏性、剧情以及画面方面都有着出色的表现。无论你是喜欢奇幻世界还是城市风光,这两款游戏都能带给你不同的体验。所以,无法苛求一个游戏的好坏,只有根据个人的喜好和需求来选择适合自己的游戏。

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